ЭФФЕКТИВНОСТЬ ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫХ ЦИФРОВЫХ ПЛАТФОРМ (KAHOOT, QUIZLET, LEARNINGAPPS) В ФОРМИРОВАНИИ РЕЦЕПТИВНЫХ И ПРОДУКТИВНЫХ ЛЕКСИЧЕСКИХ НАВЫКОВ У УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕЙ ШКОЛЫ №110

Authors

  • Kuchkarova Madina Xabibullayevna Преподователь английского языка средней общеобразовательной школы №110, расположенной по адресу: город Ташкент, Мирободский район, улица Якуб Колас, 9. madinakuchkarova4@gmail.com +998 97 337 00 01 Author

Keywords:

геймификация, Kahoot, Quizlet, LearningApps, лексический запас, мотивация, цифровая педагогика.

Abstract

Статья посвящена исследованию эффективности геймифицированных цифровых платформ Kahoot, Quizlet и LearningApps в формировании рецептивных (восприятие, узнавание) и продуктивных (активное использование) лексических навыков у учащихся средней школы №110. Цель работы — установить, способствует ли систематическое применение игровых цифровых инструментов росту словарного запаса и повышению учебной мотивации школьников 5–9 классов. В исследовании использованы диагностические тесты, анкетирование, педагогическое наблюдение и сравнительный анализ прогресса. Результаты показали, что использование платформ увеличило объём активного словаря на 27–35 %, улучшило скорость узнавания слов на 22 %, а учебная мотивация повысилась по всем параметрам. Практическая значимость исследования заключается в разработке модели интеграции геймифицированных ресурсов в уроки английского языка.

References

1. Brozo, W. (2024). Gamified learning strategies in English vocabulary acquisition. Journal of Digital Pedagogy, 12(2), 44–59.

2. Klimenko, S. (2023). The impact of interactive platforms on lexical development in secondary school learners. Language Education Review, 18(1), 77–89.

3. OECD. (2023). PISA Literacy Framework 2023. Paris: OECD Publishing.

4. PIRLS. (2021). Progress in International Reading Literacy Study Report. IEA.

5. Nation, I. S. P. (2020). Learning Vocabulary in Another Language (3rd ed.). Cambridge University Press.

6. Schmitt, N. (2020). Vocabulary in Language Teaching (2nd ed.). Cambridge University Press.

7. Godwin-Jones, R. (2022). Emerging technologies: Gamification and vocabulary learning. Language Learning & Technology, 26(3), 1–10.

8. Reinhardt, J. (2020). Gameful second language learning: Theory, research, and practice. Modern Language Journal, 104(3), 693–710.

9. Lee, J., & Park, M. (2022). The role of digital flashcards in vocabulary retention among middle school learners. TESOL Quarterly, 56(4), 970–990.

10. Webb, S. (2021). Repetition and vocabulary learning: Implications for digital practice. Studies in Second Language Acquisition, 43(4), 897–916.

11. Dörnyei, Z., & Ushioda, E. (2021). Teaching and Researching Motivation (3rd ed.). Routledge.

12. Sari, H. (2023). Effectiveness of Kahoot-based instruction in enhancing vocabulary recognition. Journal of Applied Linguistics and ELT, 11(2), 55–67.

13. Alshammari, R. (2022). Quizlet as a tool for vocabulary development in EFL classrooms. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 17(10), 112–126.

14. Mustafa, Z. (2024). LearningApps in language education: Improving productive vocabulary skills. E-Learning Studies, 9(1), 33–48.

15. Sweller, J. (2020). Cognitive load theory and digital learning environments. Educational Psychology Review, 32(2), 281–298.

16. UNESCO. (2022). ICT in Education Global Report. Paris: UNESCO Publishing.

17. Huang, Y. (2023). Gamification and student motivation in digital English learning. Computers & Education, 192, 104646.

18. Ziegler, N., & Liu, M. (2021). Digital game-based learning and vocabulary outcomes in EFL contexts. System, 99, 102512.

19. Rachels, J. (2022). Student engagement in gamified language classrooms: A mixed-methods study. Journal of Educational Technology & Society, 25(4), 140–155.

20. Kasymova, N. (2022). Digital tools for vocabulary instruction in secondary schools. Central Asian Journal of Education, 8(3), 118–129.

Downloads

Published

2026-02-27